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 Le concept "All DM" on en parle....

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Ebene
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Ebene

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Pj : Emelle
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MessageSujet: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyLun 8 Aoû à 17:31

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kermo
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kermo

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Pj : Jemima
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 11:58

Comme je le disais sur la discussion en lien ci-dessus, il y a à mon avis un minimum de précautions à prendre pour laisser tout le monde se connecter en MJ afin que ça ne soit pas trop le bazar, et pour éviter d'éventuelles erreurs de manip.

Ce qu'il est possible de limiter/interdire très facilement :
- rendre un monstre invulnérable ou immortel
- importer n'importe quel objet avec son avatar MD (ou donner n'importe quel objet de la palette à un PJ)
- faire spawn des PNJ de la palette standard
- empêcher la connexion de certaines clés CD en mode MJ (par exemple pour un avertissement, etc.)
- vider l'inventaire d'un joueur : possible de l'empêcher mais difficile de voir la différence avec un MJ qui prend juste un objet dans l'inventaire d'un joueur au cours d'une anim
- tout ce qui est ban, etc. : c'est habituellement géré par un outil MD qu'on intègre dans le module, il suffit de virer les options de ban et compagnie

Plus difficile (aucune idée de comment on peut faire) :
- empêcher de tuer un PJ avec clic droit/tuer
- empêcher d'enlever des niveaux
- empêcher la téléportation générale


La fonction MJ permettant de donner/prendre de l'or ne pose pas de problème étant donné que la monnaie d'échange est différente ici, par contre il faudra voir comment gérer les manips MD autour de cette monnaie (le système d'économie est encore à définir et réaliser, il suffira d'intégrer cette précaution dans la réalisation)
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Tom
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Tom

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Pj : Yaster
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 14:18

Il ne faut pas non plus laisser l'accès MD en libre service, comme ceux qui se connectent en tant que joueurs.
Il faut définir un mot de pass, qui sera changé continuellement, et le dire aux PJs suceptibles d'être interessants en tant que DM. (exemple: une petite hsitoire, un bg détaillé, une idée scénario, etc). Et non pas confier l'accès à la première personne la pour visiter, ou atirée par un perso un serveur action sous un déguisement de serveur rp. Mr. Green

Non?
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Ebene
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Pj : Emelle
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 15:17

Non, non, non, et NON !
Le concept all dm est clair: PAS D'ELITE !!!
Je pensais portant avoir expliqué, oui, tres clairement, ce qui etait prevu au niveau DM: TOUT LE MONDE doit pouvoir animer, même des la premiere arrivée.

Ce qui veut dire que le module doit:

1/ avoir un bg simple et rapide à comprendre, qu'on ne passe pas DIX ANS à etudier le module avant de pouvoir animer.

2/ Une prise en main rapide, ce qui signifie la presence de tutoriels sur le forum, et un classement simple et intuitif de la palette et des ressources en jeu.

3/ Puisque les joueurs sont incapables de se faire confiance sans garde fous, des systemes du genre decrits par Kermo pour empecher les emmerdeurs de foutre le bordel.

En clair, le necessaire pour animer et SEULEMENT animer doit etre disponible, et tout doit etre fait pour eviter les triches.

Pour l'instant, ce qui est prevu dans ce sens est toujours justifié en rp, vous en trouverez des exemples dans beaucoup de posts. Jusque là, seules certaines mesures ont necessité des scripts.

Je cite ce dont je me souvient, là, dans l'immediat:



Tout le monde au level 40 (justifié rp par rapport à l'essence des vampires, considerés comme demi-dieux, et au climat d'aeterna).

L'or devalué. (justifié en rp par l'utilisation d'une autre monnaie, le troc de pouvoir (sang, âmes et victimes, reliques), et le caractere "impur" de l'or, qui n'est utilisé que par les castes les plus basses de la population. les vampires ne se souillent pas avec l'argent. Cela explique aussi que la plupart des services leurs soient gracieusement offerts pour une autre raison que la mansuetude du Duc (non je dis pas ca par hasard) (guilde des voyages, bains, etc.)).

Restriction d'inventaire: L'inventaire est reduit à la taille d'une besace, et le nombre de potions transportables est limité à cinq. Ca reduit les possibilités de trafic par boost d'objets, et par boost de popos. (justification rp: regles hcr: on ne transporte pas sa maison sur son dos, le verre, ca fait gling gling quand tu marche et si yen a trop, ca se brise.)

Objets uniques: tous les objets et creatures possedant des caracteristiques sont uniques. C'est à dire indisponibles sur la palette de creation dm. (justification rp: pas de clones sur le module, attrait des objets rares et puissants). Ca evite que cinquante pjs se retrouvent avec l'armure des dieux qu'un dm complaisant aura donné à chaque fin d'anime...... Ca permet de s'emerveiller quand on voit debarquer un demon majeur sur le plan (pour une fois).

La mort: voir proposition de script par Wen dans le topic "lavancement du module", mais peut etre qu'on peut trouver mieux. de toute façon je vois mal comment faire sans script pour le coup.


Bien sûr, il reste encore des occasions de tricher et un soucis au niveau du kill god....

Mais j'aurais tendance à penser qu'avec des administrateurs pas-debordés-irl et en nombre suffisant qui n'ont en gros pour tache que de faire la police, les emmerdeurs seront TRES vite reperés et virés, tant par les admins que par les joueurs eux même. La liberté, selon moi, a un prix.

Quand aux problemes de type "il sait pas animer" "ses animes sobt merdiques" etc, d'habitude quand c'et le cas, le joueur ferme sa g..... Donc là, soit il respecte le dm imparfait et s'arrange pour pas assister aux animes ou pour lui apprendre à s'ameliorer, soit il a du mal à s'en accomoder, et d'autres joueurs tacherons de prendre ce role. Et si le dm imparfait fout vraiment trop le bordel, ou est de mauvaise foi, eh bien les admins auront quelque chose à faire. Ca changera des modules où l'hebergeur-qui-a-du-pouvoir s'en glorifie sans savoir s'en servir.
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Ebene
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 15:29

"Ce qu'il est possible de limiter/interdire très facilement :
- rendre un monstre invulnérable ou immortel [[[suis pour cette limitation]]]
- importer n'importe quel objet avec son avatar MD (ou donner n'importe quel objet de la palette à un PJ) [[[Il existe deja un script de limitation de palette d'objet, et un de creature est à venir, par Felix.]]]
- faire spawn des PNJ de la palette standard [[[cf ci dessus]]]
- empêcher la connexion de certaines clés CD en mode MJ (par exemple pour un avertissement, etc.) [[[Je suppose qu'il faut bien...]]]
- vider l'inventaire d'un joueur : possible de l'empêcher mais difficile de voir la différence avec un MJ qui prend juste un objet dans l'inventaire d'un joueur au cours d'une anim [[[Effectivement. Il faudrait debattre là dessus apres.]]]
- tout ce qui est ban, etc. : c'est habituellement géré par un outil MD qu'on intègre dans le module, il suffit de virer les options de ban et compagnie [[[Par defaut il ne me semble pas que ce soit disponible dans le module. A verifier.]]]

Plus difficile (aucune idée de comment on peut faire) :
- empêcher de tuer un PJ avec clic droit/tuer [[[Voir avec le script de mort proposé par Wen. C'etait une proposition pour eviter que cela prenne effet, tout en gardant la mort rp tres presente et dangereuse.]]]
- empêcher d'enlever des niveaux [[[A la limite, si quelqu'un les vire, il se prend un avertissement (il sera probablement rapidement identifié) (screen de sa fiche de perso et de la liste des presents sur le module) Et n'importe qui pourra les rendre au joueur floué.]]] [[[Par contre, un script pour permettre de voir joueurs ET dms dans la liste des joueurs en jeu serait bien, si c'est possible. Ou un objet hrp qui permettrait cela. je sais que ca existe sur des placables....]]]
- empêcher la téléportation générale [[[Ban definitif pour le mongole qui s'amuse à ca.]]]
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kermo
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 16:46

Vu pour le clic droit/kill.

La mort RP ça veut dire qu'un PJ tué par un monstre ne voit jamais le menu respawn s'afficher ?

C'est possible de détecter si un PJ a été tué par PJ/PNJ ou bien par MJ : on peut donc très bien faire revivre directement celui qui aura été tué par MJ, le tué par PNJ je sais pas ce qui lui arrive, et le tué par PJ (ou compagnon de PJ) sont sort dépendra de la volonté de son bourreau : soit il l'achève et il reste mort, soit il l'épargne et la victime revient à la vie (à un nombre de pv à définir)

Concernant la palette, si l'idée c'est que toute la palette standard (items + PNJ) soit inutilisable alors il suffit de 2 lignes de script.

Possible aussi d'afficher la liste des MJ dans le jeu via un objet activable (la liste des PJ est déjà dispo).

Et effectivement l'idée de tout ça c'est de ne plus avoir à se demander qui a le droit d'être MJ et qui ne l'a pas : tout le monde peut l'être et les abus possibles sont minimisés.
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Ebene
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 17:25

Alors... là encore, on a tous notre mot à dire.

La mort rp, ca signifie pour un pnj l'effacement total du module et le depos de l'inventaire au complet (parce que ca, rp parlant, ca n'a aucune raison de disparaitre), et pour les pjs, le depot de l'inventaire RP (mais pas des objets hrp), et le blocage dans une zone particuliere du module.
Selon le bg du module, un pj expiré (mort) peut revenir sur le module apres une autre vie materielle, mais sans souvenirs des vies precedants sa nouvelle vie materielle, souvenirs eux mêmes indistincts apres sa seconde nouvelle exhumation sur aeterna. En gros, le caractere subsiste, et, si par un rituel ou quelque chose ses anciens ennemis le reconnaissent, ben.. voila quoi. Cool

La mort face aux pnjs pose probleme. Les pnjs qui eux se font tuer par des pjs subissent une mort "rp", c'est à dire leur effacement du module. C'est surtout important pour les pnjs qui ont un nom, les creatures invoquées, etc. Donc j'aurais tendance à me dire que oui, la mort face aux streums devrait etre rp aussi. Qu'on evalue les risques que l'on cours à essayer de buter un pnj. Le coté embetant, c'est si les dms ont la possibilité d'activer l'immortalité . Je pense qu'il va falloir trouver une solution, mais qu'on en entendra certainement reparler quand le module tournera (s'il marche, ce qui n'est jamais acquis).

La mort par les dms, j'aimerais qu'on trouve un moyen de l'empecher. Les dms ne devraient avoir à tuer ni les pjs, ni les pnjs. Ce sont les creatures existantes rp parlant dans le module qui donnent la mort, riend 'autre. Les dms, rp parlant, n'existent pas.

La mort par les pjs, c'est comme tu l'as decrite.


-----------------------------------------------------------------------------------
Pour la palette perso, je te copie ici le script que l'on utilise, fait par Felix:

Citation :
----------------------------------par felix, dans le on aquire item, palette perso objets.


#include "x2_inc_switches"
#include "nw_i0_plotwizard"
void main()
{
// PLOT WIZARD MANAGED CODE BEGINS
// PLOT WIZARD MANAGED CODE ENDS
object oItem = GetModuleItemAcquired();
// * Generic Item Script Execution Code
// * If MODULE_SWITCH_EXECUTE_TAGBASED_SCRIPTS is set to TRUE on the module,
// * it will execute a script that has the same name as the item's tag
// * inside this script you can manage scripts for all events by checking against
// * GetUserDefinedItemEventNumber(). See x2_it_example.nss
if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS) == TRUE)
{
SetUserDefinedItemEventNumber(X2_ITEM_EVENT_ACQUIRE);
int nRet = ExecuteScriptAndReturnInt(GetUserDefinedItemEventScriptName(oItem),OBJECT_SELF);
if (nRet == X2_EXECUTE_SCRIPT_END)
{
return;
}

}
string sPref=GetStringLeft(GetTag(oItem),3);
if(sPref=="NW_" || sPref=="X0_" || sPref=="X1_" || sPref=="X2_" || sPref=="ZEP")
DestroyObject(oItem);
}

Le systeme sera le même pour les creatures.
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kermo
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 17:31

Ok Felix a fait comme j'avais fait aussi (les 3 dernières lignes)

Pour la mort par clic droit-kill je confirme il est possible de l'éviter (le PJ meurt, mais le module détecte qu'il n'a pas été tué normalement et le fait revivre automatiquement)

Pour les monstres invulnérables/immortels, idem c'est possible de le désactiver (fait et testé)

Sinon a priori la mort rp contre un pnj me pose pas trop de problème, les PJ sont niveau 40 donc ils ne meurent pas à la première pichenette, celui qui tient à sa vie il peut toujours fuir (pas comme au niveau 1 où on meurt bêtement sur un critique alors qu'on a rien demandé)

Le dialogue pour achever ou épargner un PJ lors de PvP est aussi fait, et en plus ça marche
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 31 Aoû à 17:40

Eh beh.. c'est genial. Very Happy
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MessageSujet: Re: Le concept "All DM" on en parle....   Le concept "All DM" on en parle.... EmptyMer 14 Déc à 14:13

Bon, voilà un autre truc que j'ai dit sur JOL : Y aura pas d'abus. Sinon c'est le Kick Ban d'office pour les emmerdeurs, comme dit sur JOL, "de 14 ans qui viennent pulvériser toute forme de vie grâce aux pouvoirs (qui sont en plus limités) du DM.

Mr. Green

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