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 Technique

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kermo
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kermo

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Pj : Jemima
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MessageSujet: Technique   Technique EmptyMar 30 Aoû à 13:36

Si j'ai bien tout lu, ce mod risque d'être assez intéressant, depuis le temps que je cherchais un mod pour evil (parce que sur les mods bisounours c'est bien souvent du suicide) et un univers qui change un peu !

Comme je pense me débrouiller niveau technique sur Aurora, je me propose pour le codage et autre joyeusetés visant à intégrer les idées au mod.

Enfin, en lisant les posts je n'ai pas bien saisi la frontière entre ce qui est censé être fait automatiquement (des scripts et tout le toutim) et ce qui est laissé aux animateurs (j'ai cru voir un post sur des rituels qui seraient gérés par un animateur), vu que souvent le côté tech est là pour pallier à l'absence d'anim.

De ce que j'ai pu lire, je pense qu'il y a pas mal à faire sur le système de magie (les sorts persos, l'absorption d'âme, les fioles de sang) et d'économie (les reliques, le sang, les trafiquants, etc.)
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Ebene
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MessageSujet: Re: Technique   Technique EmptyMar 30 Aoû à 17:37

Jusqu'a maintenant, on voyait plutot la chose comme suit:

Le moins de scripts possibles parce qu'on a pas de scripteurs...
Le plus de trucs possibles à laisser gerer par les joueurs (en dm ou non).
Un certain nombre de choses à gerer par les Admins, qui sont là, en gros, pour regler les conflits entre joueurs et verifier que le monde ne parte pas en jus de boudin..

Les choses à gerer par les admins concernent en general :
- La mort rp des pjs, et la "passation de pouvoirs".
- L'invocation de creatures particulieres.
- Les rituels ayant pour effet de modifier un pj ou son inventaire grace à un objet unique, rp ou hrp.

Parce que cela permet de surveiller dans une certaine mesure le module, et parce que tous les objets du module et creatures ayant des caracteristiques particulieres (en gros, ayant un nom) sont uniques sur le module et doivent etre implantés à la main avant les reboots. c'est voulu, pour eviter les abus du createur DM. Pour les pjs à modifier, c'est pareil. par exemple, un pj qui devient chevalier funeste aura au reboot des ailes. C'est une manipulation que l'hebergeur aura à faire. Il aura l'occasion de verifier que la nomination respecte les regles de base du module.

Maintenant, ce n'est pas une vision figée, et toutes les idées là dessus sont les bienvenues. Wink


Et si quelqu'un à envie de bosser sur un systeme de commerce à propos du sang, des reliques etc, ca me semble parfait. Garder cependant à l'esprit que toutes les reliques sont uniques (pas dispos dans la palette). Si besoin, on pourra neanmoins mettre un tag du genre REL_ devant toutes....
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Ebene
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MessageSujet: Re: Technique   Technique EmptyMar 6 Sep à 3:42

Alors voici l'Oeuve de Kermo sur le module:

- système de persistance de PV, localisation : _save_pj
la position est sauvée quand le PJ dort (__onrest), change de zone (onenterbesace) ou tue quelque chose (nw_c2_default7)

- système de hench persistants (Victimes seulement) : vic_* / __onmoduleload

- limitation de race et classe pour les PJ : __oncliententer / __onlevelup
un PJ ne respectant pas ce qu'il faut ne peut pas passer la porte de l'antichambre

- limitation de l'immortalité + invulnérabilité des PNJ : nw_c2_default6 / nw_ch_ac6 / x2_def_ondamage *

- possibilite d'une zone enflammée : zone_feu_enter / zone_feu_exit
mode d'emploi dans zone_feu_enter

- impossible de spawn un PNJ de la palette : nw_c2_default9 **

- dague pour achever un corps de PJ et récupérer son (ou ses) âmes : hrp_dague_pk / ame_active
les âmes sont transférées mais leur sort n'est plus accessible
item pour MJ qui permet d'activer une âme : mode d'emploi dans ame_active

- mort RP quand on se fait tuer par autre chose qu'un PJ : __ondeath / _ondeath_exe



Juste une ou deux questions:

* C'est à dire ?... Les pnjs mis immortels sous aurora ne le sont pas ? Ca pose un seul probleme: pour un pnj magasin dans la premiere zone du module.

* Un pnj "normal", ou tous les pnjs, mêmes ceux de la section personalisé ?
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kermo
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MessageSujet: Re: Technique   Technique EmptyMar 6 Sep à 10:04

Ebene a écrit:
* C'est à dire ?... Les pnjs mis immortels sous aurora ne le sont pas ? Ca pose un seul probleme: pour un pnj magasin dans la premiere zone du module.
Avec ce qui est fait, tous les PNJ sont concernés même ceux déjà mis en immortel. Mais ça peut se modifier pour pouvoir quand même mettre, sous Aurora, des pnj invulnérables


Ebene a écrit:
* Un pnj "normal", ou tous les pnjs, mêmes ceux de la section personalisé ?
Tous les pnj de la palette standard uniquement
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MessageSujet: Re: Technique   Technique EmptyMar 6 Sep à 15:43

1/ Juste un seul. celui de l'Antichambre. Les autres, m'en fout.

2/ Voui. Donc on peut encore mettre ceux du cep. Donc c'est embetant.
Mais Felix etait censé nous le faire ce script là (Arrrghhh pattapper j'l'avais posté j'lavais dit ca !!!! *course*). Euuuh donc je lui demande. Il utilisait, comme pour la limitation d'objets, les tags de debut. Ceux du cep commencent par ZEP_, ceux de never commencent par NW_, X0_, X1_ il me semble. Dans la version de Felix, que j'ai pas encore reçue, les creatures ayant un tel debut de tag ne peuvent pas etre créées en jeu. restent donc uniquement les creatures de la palette personalisée faites par moi: Les creatures du jeu.
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MessageSujet: Re: Technique   Technique EmptyMar 6 Sep à 16:06

Les bestiolles du CEP ne peuvent pas spawner non plus, ça marche de la même façon avec les début des tags des bestiolles.

pour celui de l'antichambre il suffit de lui virer son script "OnDamaged"
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MessageSujet: Re: Technique   Technique EmptyMar 6 Sep à 21:23

Tres super Very Happy
J'ai trouvé une autre solution pour l'Antichambre, mais je retiens. Wink
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